Sådan dør computerfigurer

  • Thomas Jakobsen, Senior Software Engineer hos Havok
  • Uddannelse: Ingeniør fra DTU, ph.d. fra DTU Matematik
  • Fritidsinteresser: Japansk, trylleri og ikke mindst hustru samt to børn. Når tiden tillader det desuden løb og lidt fitness.  
  • Alder: 39

Thomas Jakobsen er netop startet i en ny stilling hos det irske firma Havok, der ejes af Intel. Havok er specialister i interaktiv fysiksimulering til brug for computerspil og biograffilm. Både de store spilproducenter og filmindustrien i Hollywood benytter sig af Havok's teknologier, når computerskabte actionscener skal se realistiske ud. Thomas Jakobsens ph.d.-projekt førte ham fra DTU til IO Interactive, hvor han var med i udviklingen af HITMAN, og videre til sin nuværende stilling, hvor han skal forbedre og videreudvikle centrale elementer i næste generations computerspil og kommende storproduktioner i stil med Matrix, Harry Potter og James Bond-filmene.
 
”Når folk dør i actionfilm og i spil som HITMAN, og det gør de jo i vid udstrækning, så regner man ud hvordan det skal se ud, når de falder om. Det er jo i virkeligheden en klassisk ingeniørdisciplin at regne på hvad der sker når ting falder sammen, men typisk er det jo broer eller bygninger der simuleres, og det er ofte en tidskrævende beregningsproces. Mit arbejde er at videreføre sådanne beregninger til brug i computergrafik, hvor der er benhårde krav til hurtighed af beregningerne for at få spillet til at fungere, men til gengæld er præcisionskravene ikke helt så afgørende som når det gælder virkelige konstruktioner”.

Hvorfor valgte du Matematik på DTU?

Matematik har haft min interesse allerede fra tidligt i folkeskolen. Jeg kan huske at da vi i 5. klasse blev spurgt hvad vi ville være, når vi blev voksne, svarede jeg ”videnskabsmand”, men til gengæld har jeg ingen idé om hvor det kom fra. Det har bestemt ikke været pres fra mine forældre, som ikke har en akademisk baggrund.
 
Jeg startede faktisk med at studere matematik på Københavns Universitet, men på et tidspunkt kom jeg til at savne det praktiske aspekt, og jeg skiftede derfor til DTU. Jeg har erkendt, at selv om jeg vældig godt kan godt lide teoretisk matematik, skal det før eller siden helst skære med virkeligheden, hvis det for alvor skal fange min interesse. Jeg kom herud og kunne med det samme mærke, at dette var det helt rigtige match.
 

Hvad var emnet for dit ph.d.-projekt?

Det hed "Højereordens kryptoanalyse af blokchifre", et projekt i kryptografi, altså hvordan man koder kommunikation så andre ikke kan lytte med. Tom Høholdt var vejleder, og under mit ph.d.-forløb samarbejdede jeg desuden meget med Lars Knudsen og skrev flere artikler sammen med ham. Ph.d.-arbejdet kan godt føles lidt isoleret når der, som i mit tilfælde, ikke var en faglig gruppe inden for samme emne, og reelt er der kun én selv som ved, hvad man arbejder med i detaljer. Men hvis der virkelig er noget der brænder i en, er ph.d.-studiet en enestående chance for at bore helt ind til kernen.
 

Er dit arbejde en naturlig forlængelse af hvad du beskæftigede dig med i ph.d.-studiet?

Nej, slet ikke. For mig er der klart en rød tråd i alle de emner jeg har beskæftiget mig med, men for andre forekommer mit ph.d.-projekt i kryptografi som noget der er fjernt fra grafiske simuleringer. Jeg har imidlertid altid samtidig haft en stor interesse for 3D grafik og computergrafik, og fællesnævneren for mit arbejde er at der er store mængder matematik involveret og der kræves hurtige computerberegninger. Da IO Interactive startede herhjemme, og jeg blev tilbudt at deltage kunne jeg ikke holde mig væk.
 

Har din ph.d.-grad haft direkte betydning for dit arbejde?

Ja, i høj grad! Da jeg startede hos IO Interactive var der ingen som vidste hvordan interaktiv fysiksimulering kunne realiseres i den detaljeringsgrad vi ønskede. De nødvendige beregninger bag skulle først opfindes, så en stor del af mit tidlige arbejde havde i høj grad forskningspræg. I begyndelsen havde jeg en idé om, at hvis vi kunne få én figur til at dø én gang, ville vi have gjort det virkelig godt. Den algoritme, som jeg udviklede, kørte imidlertid så godt, at det med det samme var muligt at få mange figurer til at falde om samtidigt. Den selvsamme algoritme bruges nu i forskellige afskygninger overalt i spilindustrien, men da jeg kom til IOI var det uhyre vigtigt for mig, at jeg havde en ph.d.-grad og dermed erfaring i forskningsmetode med i ballasten.